剣盾 たつじんのおび。 【ポケモン剣盾】たつじんのおびの効果と入手方法【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】エースバーン対策はどうしたらいい?対策すると次はあのポケモンがキツい?皆の対策や考察を紹介!【リベロ/夢特性】

剣盾 たつじんのおび

はじめに• この育成論では「攻撃・防御・特攻・特防・素早さ」について「H・A・B・C・D・S」という略称を使います。 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。 ダメージ計算は、ポケマス様からお借りしています。 追記が必要、または不明な点などございましたら、コメントにてご指摘くださると助かります。 マルヤクデの特徴と運用 マルヤクデは剣盾から登場した炎虫タイプのポケモンです。 その強みは何と言っても 覚える技が優秀という点です。 例えばほのおのムチ、とびかかる、はたきおとす等は追加効果で相手の状態を変化させ、その他にもきゅうけつ、むしくい、おにび等優秀な技を持っています。 これらの技を上手く駆使して相手に大きな負担をかけていくことが目的となります。 主な役割対象としては、ナットレイ、ブラッキー等は後出しから処理でき、対面ならドラパルト、サザンドラ、ミミッキュ等の環境上位のポケモンにも勝てるとても強いポケモンです。 特性、性格、努力値等• 特性 以下の3つから選択 ・ もらいび 炎技のダメージ0にして自身の炎技の威力があがる特性です。 炎技を撃ってきたタイミングで後出しできるのが利点です。 あと、この特性をご存知でない!?人が多く、炎技を普通に撃ってくることがあるのでこれが一番良いかと思います。 ・ しろいけむり 相手の特性や技で能力がさがらないという特性です。 耐久や火力を維持できるので強いです。 発動すれば多くの物理アタッカーに有利となります。 持ち物 ・ たつじんのおび、いのちのたま 微妙に足りてない火力を補うアイテム。 これがあると、ドラパルトやナットレイなどに対する確定数が変わってきます。 他の火力をあげるアイテムとしては鉢巻がありますが、技の撃ち分けができないのであまり合わないと思います。 以下、たつじんのおび想定でいきます。 追記… たつじんのおびと いのちのたまどちらが良いのかについて たつじんのおびにすると若干火力が足りません。 いのちのたまにすると火力は出て帯の問題点がなくなりますが、反動ダメージが辛いです。 特にミミッキュが珠ダメ込で倒れてしまい、努力値をもっとBに振るor諦めることになります。 どちらも一長一短なので、意識するポケモンによって変えましょう! ・ とつげきチョッキ 特殊耐久が格段に上がります。 これによって殆どの特殊アタッカーを後出しから負担をかけることができます。 ただ火力が足りなくなります。 ・オボンのみ、混乱実 回復手段が相手依存となるきゅうけつとむしくいしかないので重宝します。 命の珠、帯、チョッキ等が使えないのなら。 性格 いじっぱりで確定です。 努力値 252-180-60-0-12-4 基本HAベースで必要に応じて耐久調整しましょう。 HDの耐久は補正なし眼鏡サザンドラのりゅうせいぐん確定耐え、HBは補正あり珠ミミッキュのシャドクロ2回耐えまで持っていきました。 とつげきチョッキをもたせる場合は 252-196-60-0-0-0 が良いと思います。 確定技 ・ ほのおのムチ 威力80の炎技です。 相手の防御ランクを一段階下げます。 攻撃種族値が115と若干低めなマルヤクデにはあっています。 物理アタッカーを機能停止させることができます。 ・ とぐろをまく 自身のAとBと命中率を一段階上昇させます。 上手く積めれば抜き性能が格段に上がります。 天敵・相性のいい味方• 天敵 バンギラス、ドリュウズ、ウォッシュロトム、ギャラドス、トゲキッス等弱点をついてくるポケモンにはめっぽう弱いです。 相性のいい味方 ルカリオ、アーマーガア、ナットレイ、ウォッシュロトム、ゴリランダー等 天敵に強いポケモンです。 最後に 最後まで読んでいただきありがとうございました。 追記が必要、または不明な点などございましたら、コメントにてご指摘くださると助かります。 けどこのダメ計がのってないから倒せるかが明確ではないので、とりあえずむしくいはのせた方が良いのでは?ダメ計算。 その通りですね。 追記しておきます。 帯で使ってみようと思います。 ありがとうございます。 炎無効である点から、テッカニンのバトン先としても重宝してます。 ダイマックス同士の殴り合いで何度ギャラのダイジェットを耐えてダイサンダーで返り討ちにしたかわかりません。 ありがとうございました。 アーマーガアに対しての考察も拝見させていただきました。 A無振アーマーガアのドリルくちばしやブレイブバードで確2であり、 S種族値がマルヤクデが65に対してアーマーガアが67であるため、仮想敵としてアーマーガアは相応しくないと思いました。 またアーマーガア抜き調整にした場合もほのおのムチをミラーアーマーによってBdownが入り返しのブレイブバードで確1となります。 対面での勝利法としてはS4振りアーマーガア抜き調整でのフレアドライブで相手の技がドリルくちばしであり火力アップアイテムやゴツゴツメットを持っていない場合や、相手が羽休めを押していた場合、またはダイマックスです。 なので、仮想敵としてアーマーガアをあまり見ないほうが良いと思いました。 長文失礼しました。

次の

剣盾ロム周回メモ(自分用)

剣盾 たつじんのおび

ジローです。 今回は剣盾のランクバトルS2、シングルバトルにて使用していたパーティを記事にしようと思います。 【チーム】 【パーティ構築経緯】 あまりにも長いので別の記事にしました。 多少の速さを犠牲にする代わりに十分な火力が出ます。 相手が火力に驚いてカバにックスを切ってくるのが面白かったです。 とんぼがえりは相手の と対面した際に安定行動をとれるように採用しました。 あくびループを誤魔化すのにも役立ちました。 調整はS1で使用していた眼鏡の流用です。 元々はラムのみを持たせていましたが、終盤に受けルをほとんど見なかったため最終日にクッションとして運用しやすくなるオボンのみを持たせました。 役割対象のつもりだった や が珠だの草技だのを持ち始めたためかなり出しにくくはなりましたが、砂かき が増えたことでまだまだ活躍の余地は十分にあるように思えました。 相手のに少しでも強く出たいので性格は陽気にしました。 エースバーンと見るとよく水タイプのが出てくるのでそこに突き刺さる を採用。 シャドークローが欲しくなることも度々ありましたが、他ので手こずりやすい、、などにも刺さるのでこのパーティにはこの構成が合っていたと感じました。 元々はDに164振って のを耐える調整で使っていましたが、認知されすぎたのかスカーフサザンでダルマに大文字で突っ込んでくる人がいなくなり、あまり意味を為さなくなっていました。 今期はやたらと初手でックスする弱点保険 が流行っていて、何度もダルマをワンパンされてしまったためそれに対応できるようDに振っていた分を削りBに回しました。 AとDの調整が雑なのはその名残です。 ダイスチル持ってるドラパは知りません。 B振りによって残り少ないHPでのかげうちを耐えたこともあり、相手の想定を狂わせてくれました。 あくびのほのパンを2耐えした時は感動しました。 後で計算したら中乱数でした 相手は見えないスカーフに鉢巻、そして耐久調整にまで警戒しなければならないため本当に恐ろしいだと思いました。 ただ相手がD振りダルマを知らない人だとサザンで突っ込んでくることがあるため過信は禁物でした。 S1でもこいつを使っていて、その記事では「テンプレなので言う事なし キリッ 」とか書いてましたが、今シーズンパーティに入れていてこいつの真に恐ろしいのは相手の選出を歪ませてしまうことだと気づかされました。 信頼度が低くよっぽど刺さっていない限りは選出しませんでしたが、相手は必ずと言っていいほどに強いを出してくるためこいつがいるだけで選出が非常に読みやすくなりました。 というか相手があまりにもに厚い選出をしてくるせいであまり仕事ができず倒されてしまうため、信頼度が上がらなかったのではないかとも思いました。 相手のスカーフ の上を取れないことやックス時に素早さが足りず困ることもありましたが、中途半端に耐久に振ってるおかげで色んな攻撃を耐えてくれて便利だったためずっとこれで使ってました。 の悪波に無理やり後出しすることもありました。 電気技にかみなりを採用することで、相手のックス をダイサンダー+ の不意打ちまたは の影うちで落とすことができるようになったり、H振りまでのヘドロ持ち を後出ししてきた際の+ダイサンダーでいい乱数で落とせたりと便利でした。 基本的に電気技はックス時にしか使いませんでしたがどうしてもかみなりを打たなきゃいけない場面も無かったわけではなく、その際は外してハゲてました。 【雑感】 パーティをあれこれ試行錯誤していたらS1と同じ並びになっていました。 もしかしたらこいつら以外はうまく使えないのかもしれません。 今シーズンは流行に対するメタを考えることができたのでとても楽しかったです。 ただ、2桁帯で戦うのは精神的にとても辛くトップ層の人たちは本当に凄いと思わされました。 目標だった最終2桁を達成できたので、シーズン3以降はのんびりやっていこうと思います。

次の

【ポケモン剣盾】エースバーン対策はどうしたらいい?対策すると次はあのポケモンがキツい?皆の対策や考察を紹介!【リベロ/夢特性】

剣盾 たつじんのおび

パーティ紹介 初めにも書いた通り、最近マスターボール級の上位で受けポケモンを多数組み込んだ、所謂 『受けループ』と呼ばれるパーティが徐々に増え始めています。 そこで、受けループの対策を考えるためにも、まずは自分で使ってみることにしました。 まずは、ランクマッチで相手に使われて強いと感じたドヒドイデを軸にし、不利な相手と対面したときは交代して別のポケモンで受けるという受けループの基本の通り組み始めました。 しかし考えていくうちに、 今作使用できるポケモンの中から上位のポケモン全てに後出しを成立できるようなパーティを作ることがかなり難しいことに気付きました。 ミミッキュの「つるぎのまい」+「ダイホロウ」や、ドリュウズの「つのドリル」など、1ターン自由に動く隙を与えると簡単に受けを崩してしまうようなポケモンが環境に多かったのです。 ナマコブシやサニーゴ、ブラッキーなど使用率の低めな受けポケモンも試しましたが、結局これらのポケモンが見せた隙をまた別のポケモンでカバーしなければならないため上手くまとまりませんでした。 そこで、 受け回すというコンセプト自体を諦め、ドラパルトやバンギラスにダイマックスを使い数的有利を取ることでドヒドイデなどのこちらの受けポケモンを突破する手段を無くし、相手を詰ませるという戦術にシフトしました。 バンギラスとヌオーは色違いです! 結果、受けループと呼ぶには前のめりなポケモンが入りすぎている気もしますが、他のプレイヤーが考える受けループの対策方法を学ぶことができたので良かったです。 それでは個別解説に移ります。 「どくどく」と「トーチカ」による誤魔化し性能を高める特性、「さいせいりょく」が他の受けポケモンに比べて段違いに強力でした。 環境に多く存在する物理アタッカーと幅広く打ち合うことが出来るよう、配分はHB特化としました。 今回採用していない「くろいきり」の採用価値について、このポケモンが初登場し、猛威を奮っていた7世代と比較し考察します。 当時特徴的だった対戦システムの1つに、「Zワザ」という、強力な技を1度だけ打てるというものがありました。 その 1度を凌ぐことができれば相手の持つ崩し要素の1つをシャットアウトできるため、積み技+Zワザのような形のへの回答となりつつ、相手のZワザ使用後に積み技で詰められることも対策できるため、ドヒドイデの「くろいきり」は他の技に比べて優先的に採用されることが多かった技でした。 しかし、今作からはZワザが廃止され、代わりにダイマックスという特殊な技の効果が3ターン持続するというシステムが導入され、 「くろいきり」で1ターン凌いだだけでは簡単に相手を詰ませることが出来なくなってしまいました。 そのため、第8世代のドヒドイデに「くろいきり」を持たせても従来の性能を十分に発揮させることが難しいと判断し、不採用としました。 今回採用した技の4つに関しては、後程解説します。 「どくどく」のダメージを「トーチカ」で稼ぐついでに自身のHPを回復してくれるので重宝します。 色々な持ち物を試しては見ましたが、「くろいヘドロ」以上に機能する持ち物はありませんでした。 「ねっとう」はほとんどのポケモンにダメージが通る水技の中でも、追加効果が優秀なのでこれ1択と言っても間違いではないでしょう。 「ちょうはつ」を持っていることが多いアーマーガアに対しても、火傷を入れることでPPを枯らす消耗戦に持ち込むことが出来ます。 「どくどく」が通る相手には積極的に打っていき、「トーチカ」や交代を駆使して相手を削っていきます。 ダメージは小数点以下切り捨てされ、交代するごとにnはリセットされます。 トーチカ タイプ 命中率 PP 効果 どく - 10 相手の攻撃を防ぎ、接触してきた相手を毒状態にする 「どくどく」のダメージや、相手のダイマックスのターンを稼ぐのに便利な技です。 様子見にも使え追加効果も持っているので非常に優秀な専用技です。 相手が猛毒状態のとき安定択になりやすいのも特徴的です。 一方で、特殊耐久がかなり脆いため、ドラパルトやギャラドスの「だいもんじ」には特に注意しておきたいです。 持ち物:たつじんのおび 名前 効果 たつじんのおび 効果抜群の技を使ったとき、与えるダメージが約1. 技構成 つららばり タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 こおり 25 100 30 130 2~5回連続で攻撃する 今作から新たに習得した技です。 非接触技でPPが多い点を評価して採用しましたが氷技を打ちたい場面が特になかったので、代わりに役割対象のミミッキュへの大きな打点となる「アイアンヘッド」や「ヘビーボンバー」、「ジャイロボール」のいずれかを採用した方が良いと感じました。 ボディプレス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 かくとう 80 100 10 90 自分の防御ステータスでダメージを計算する タイプ不一致ですが、 防御実数値が259のクレベースにとって、メインウエポンであるといっても過言ではない強力な技です。 前述した通り「たつじんのおび」と組み合わせることで今まで勝つことが出来なかったポケモンにも勝てるようになり、面白い性能を持っている技でした。 てっぺき タイプ 命中率 PP 効果 はがね - 15 自分の防御のランク補正を2段階上げる 相手の特殊アタッカーを処理した後に相手を詰ませるために採用しました。 「ボディプレス」を考えると実質攻撃も2段階上昇なので非常に相性がいい技です。 パルシェンなど能力を上げてくるだけの積みポケモンへの性能は従来通り非常に高いですが、前作まで安定していた 「つるぎのまい」ミミッキュ受けとしての機能が失われつつあります。 また、今作はラッキーやポリゴン2など強力な特殊受けが存在しないことが特徴です。 そのため受けを成立させるには、タイプ相性を利用したり、殴られる前に相手を倒したりする必要があります。 そこで、 ドヒドイデで対処が難しい電気タイプの筆頭ともいえる水ロトム、炎ロトムにある程度強く出ることができる「ちょすい」ヌオーの採用に至りました。 ウインディやアイアントなどを受ける役割も持って欲しかったため、配分は物理耐久に特化しました。 副産物としてロトムに撃たれる「おにび」の定数ダメージを相殺できることも優秀でした。 「どくどく」を採用しないのであればトリトドンの劣化になってしまうので、ヌオーの採用理由とも言い換えられます。 まもる タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手の攻撃を防ぐ ドヒドイデと同じく、「たべのこし」、「どくどく」と相性がいい技として採用しました。 そのためサザンドラや水ロトムの 「みがわり」に弱く、そこから「わるだくみ」で全抜きされかねません。 これらのポケモンの対策として、 音技の「ハイパーボイス」を高火力で打つことができるニンフィアを採用しました。 また、弱点技を撃つだけで受けを崩壊させられることで有名なアイアントを上から倒すために性格は臆病で採用しました。 持ち物:こだわりスカーフ 名前 効果 こだわりスカーフ 同じ技しか出せなくなるが、素早さが1. 5倍になる ニンフィアは、サザンドラの対策として受け構築に採用されやすいですが、持ち物に関しては様々な候補があります。 サザンドラの「わるだくみ」+「ダイスチル ラスターカノン 」を耐える「とつげきチョッキ」や鋼の弱点半減きのみの「リリバのみ」、汎用的な「オボンのみ」が有名ですが、 どれも交代際に攻撃を当て続けられて、削れたところを上から「ダイスチル」で倒されてしまうことが簡単に想像できました。 この問題を解決するに は相手を上から殴り続ける必要があるため、「こだわりスカーフ」での採用が決まりました。 耐久には一切努力値を振っていないので、 ドヒドイデやヌオーの「どくどく」をチラつかせながら、交代際に「ダイスチル」を打ちにくい状況を作ることが重要です。 技構成 ハイパーボイス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ノーマル 90 100 10 130 通常攻撃 特性「フェアリースキン」の効果により、威力108のフェアリー技に変化します。 「ダイアタック」も同様に「ダイフェアリー」に変化しますが、特性による威力の補正はかからず、威力は130となります。 基本的に「ハイパーボイス」以外を選択することがないので、残りの技はダイマックスしたときの範囲と効果を重視して選択しました。 サイコショック タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 エスパー 80 100 100 130 相手の防御でダメージ計算する 「ダイサイコ」でドヒドイデを突破できる点を評価して採用しました。 ダイマックスが切れても場にサイコフィールドが残るため、最低限の打点は確保することが出来ます。 追加効果の関係上、アーマーガアの「ミラーアーマー」に弱いですが、ダイマックス技「ダイバーン」にすることで押し切ることができます。 あくび タイプ 命中率 PP 効果 ノーマル - 10 相手をねむけ状態にし、次のターン終了時に相手を眠り状態にする ダイマックス中は「こだわりスカーフ」の効果がなくなってしまうため、素早さ実数値が等倍の123になります。 ターン調整に「ダイウォール」を使いたい場面が多かったため、補助技を採用したかったのですが、数ある選択肢の中から元も汎用性が高そうな「あくび」を選択しました。 他にも候補がいくつかあったので、リストアップしておきます。 素早さが高く相手を受ける前に殴り倒しやすいポケモンなので数的有利を取りやすく、ドヒドイデやクレベースで相手を詰ませる状況を作りやすいです。 素早さは最速110族抜き ゲンガーなど に抑えてありますが、攻撃を削ってルチャブル・エースバーン・インテレオン抜きまで伸ばすのも良いかと思います。 持ち物:いのちのたま 名前 効果 いのちのたま 与えるダメージが約1. こうなってしまうと以降の立ち回りがかなり窮屈になってしまうので、ある程度柔軟にドラパルトを動かすことができる「いのちのたま」に変更しました。 技構成 ゴーストダイブ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ゴースト 90 100 10 130 1ターン目で姿を消し、2ターン目に攻撃する 相手のまもる状態を無視する 当初は「シャドーボール」で考えていましたが、「ダイホロウ」の追加効果の恩恵を受けにくく、使いづらいと感じたため「ゴーストダイブ」に変更しました。 ドラゴンアロー タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ドラゴン 50 100 10 130 2回攻撃 サザンドラへの安定打点として採用しました。 「ゴーストダイブ」や「りゅうせいぐん」、「げきりん」と違って目立ったデメリットがないため、安定して扱いやすい技です。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする アーマーガアやナットレイなど、鋼タイプへの最高打点として採用しました。 「かえんほうしゃ」では205-106 252-4 アーマーガアを「ダイバーン」で倒すことが出来ないため、「だいもんじ」での採用です。 「ダイサンダー」でエレキフィールドを展開することで、 バタフリーの「ねむりごな」や、カビゴンやブラッキーなどの「あくび」を無効化することができます。 ニンフィアの「ダイサイコ」なども考えると、残り1枠で全てを解決するのはほぼ不可能でした。 そのため、最後の1体に求められるのは 様々なポケモンと打ち合うことが出来る性能です。 ぱっと思いつく限りでは、「きあいのタスキ」持ちやミミッキュなど打ち合いに強いポケモン、バンギラスやトゲキッスなどの高耐久+「じゃくてんほけん」持ちなどでした。 前者はサイクルを回すことが多い今回のパーティとはあまり相性が良くないので不採用としました。 持ち物:じゃくてんほけん 名前 効果 じゃくてんほけん 弱点を突かれたとき、攻撃と特攻が2段階ずつ上昇する すでにダイマックスと相性が良いことでお馴染みの「じゃくてんほけん」です。 弱点が多く、全体的に種族値が高いバンギラスに打って付けの持ち物と言えるでしょう。 サニーゴの「おにび」や「ちからをすいとる」、ドラパルトの「ダイドラグーン」を無視して倒しに行くことができるため扱いやすいです。 「ストーンエッジ」「いわなだれ」「ロックブラスト」の3つの岩技は、「ダイロック」の威力が全て同じです。 「ストーンエッジ」は素の状態でなら最も威力が高い技ですが、命中率が低く負けに繋がりかねない、「ロックブラスト」はバタフリー対策としては優秀ですが、威力が不安定なので不採用となりました。 だいもんじ タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ほのお 110 85 5 140 10%で相手を火傷状態にする ドラパルトと同じく、鋼タイプへの打点として採用しました。 「ダイバーン」で天候を晴れにしてしまうと、砂嵐で上がっていた特防が下がってしまうため注意が必要です。 岩技と炎技の範囲とかなり被っているので、「ダイウォール」を打てるように補助技を採用してもいいかもしれません。 初手に置くのはバンギラスorドラパルトで、 有利状況を作れそうであれば積極的にダイマックスしていきます。 数的有利を取った後はドヒドイデで詰めていったり、削れた残りのポケモンをドラパルトで一層したり、様々なルートで勝ち筋を追うことができます。 「どくどく」でうまく相手を削りながら、ドヒドイデ、クレベース、ヌオーのいずれかで相手を詰ませることが出来れば勝ちです。 ニンフィア ドラパルト @2 相手にサザンドラがいる場合は積極的にニンフィアを選出します。 相手のパーティにアーマーガアやギルガルドなど、鋼タイプが複数体いる場合はドラパルトを優先することが多いです。 もちろん、2体を同時に選出するパターンも存在します。 ドヒドイデが作る隙をうまくニンフィアとドラパルトで補いながら、サイクル勝ちを狙います。 まとめ いかがだったでしょうか。 このパーティはのように スペックの高いポケモンで固めたものではないため、誰にでも簡単に使えるようなものではないと思います。 ですが、今回紹介したパーティのメンツはどれも今後の対戦環境でも活躍できる可能性を秘めた個性的なポケモンばかりなので、 使ってみると新しい発見があるかもしれません。 これからも使用パーティなどを掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitterアカウント のフォローをよろしくお願いします。

次の